学生进行认知学习的行为方式非常之多,如静思冥想、专注听讲、查阅材料、询问辩论、合作探究、实验操作等。不同的学习内容、学习环境以及学生的性格、年龄等都会影响学习行为,进而产生不同的学习效益。在信息技术课程中,要根据学生的学习行为方式改革教学方法、教学过程,如故事教学、虚拟教学、自主探究、合作学习等。下面我们将从学习行为与信息技术的课程特点之间的联系,共同解析信息技术课程学习的有效行为。
信息技术课程学习行为的特点
对信息技术这门操作性较强和内容广泛性较大的课程而言,一方面,需要变革传统的以教师为中心的课堂灌输形式,尊重学生在认识背景、认知策略、认知速度上的差异,形成个性化的学习行为;另一方面,在新课程倡导的自主学习、探究学习中,紧密结合信息技术课程本身的特点,不断探索、应用新的学习行为方法。
1.信息技术课程学习行为具有较强的操作性
信息技术课程由计算机技术课程发展而来,其可操作的内容并没有根本变化,仍然依赖于计算机作为基本工具进行信息活动。由于该课程没有确立丰富而核心化的课程价值,课程内涵与地位没有得到明确的界定。由此,有的教师仍然是局限于软件应用学习,只是在教学内容、形式、载体上进行了任务化、主题化、情境化包装,可一旦落实到实践操作部分,却出现尴尬:要么支解软件、技术,要么因综合学习产生技术、软件重复;倾向信息教学的虽然在信息内容上做足文章,而技术含量却较少,内容的翻新甚至与技术的功能特点相去甚远。我们必须认识到,既然学习行为不能离开操作实践,那么,就要让行为在操作中不断熟练,逐渐产生主动创新意识。
2.信息技术课程学习行为具有较强的实用性
新课程倡导关注以生为本,就是要联系学生的生活、学习等实际需求。由于信息技术操作具有较强的社会实用性,学习内容与其他课程相比在知识体系上的关联不甚密切,而在实用性上很强。因此,理论过强、过细、过杂都会给学习行为造成较大的局限和影响。尤其是中小学生更愿意接受感性的学习行为,来源于生活的体验、疑问、探索等是他们学习的源动力。如果过多的理性、抽象的学习行为,他们会因为知识与技能储备不足而造成认知障碍过大,或者因为离他们的生活过远造成认知动机缺乏。从实用的角度出发,让学生的学习行为趋向其年龄特征,适合其生活应用,才真正利于学习行为的正常化。
信息技术课程学习行为的优化措施
信息技术课程的学习目标由于更倾向于知识结构、操作技能、素养养成的三维,所以,无论在哪个方面培养学生的学习方式,都要注意根据本学科的特点进行相应的优化。否则,只是简单的生搬硬套,或者是形成教条的套路,都会有损学习行为的有效性。为此,我们列举了几种学习行为,并探讨如何优化的措施。
1.模仿学习行为的优化
作为技术教育,尤其是基础阶段的普及性技术教育,模仿学习是学习初期不可否认的一种有效方法。信息技术教育的初期,训练式的模仿操作学习行为非常普遍,只是由于后来提倡研究性学习而逐渐被忽视。其主要理由可能是认为模仿行为会限制学生的思维,造成生搬硬套的局面。然而,我们却并不能忽视从模仿到逐渐熟练的过程中,会自然达到融会贯通。优化模仿学习行为,就要克服简单、教条的重复,掌握标准、科学的操作方式。现有教材大多按作品创意、规划、创作的顺序进行学习,学生没有制作体验,不了解技术的特点,创意与规划不能结合技术特点由内心而发,只能沦为形式化。可见,对于操作性极强的技术学习,先模仿,后探索,再创造,这无疑是一种更为优化的行为。
2.任务学习行为的优化
任务学习是一种源自真实应用的学习行为方式。本来,它是让学生体验、感受和经历真实的途径,由此把握技术的应用方法和实际价值。但是,我们对任务泛化之后产生了一系列问题。比如,为了让任务更加精彩而夸大技术功能,或者过度照顾任务主题层面而忽视了技术特点。优化任务学习行为,首先,要选择源自真实、生活化的任务,不能太过空泛、宏大,甚至生编硬造。其次,要注意技术任务与主题任务的区分。简单的一个操作式的技术点的实例不能言之为任务。第三,要注意任务完成与操作模仿的区分。任务完成过程中要给学生留有自主完成操作和思考、交流的空间,适当的步骤指导是必要的,但不能完全是说明书式的操作流程。总之,任务学习行为的最优化,要针对学习内容、环境、时间进行恰当布置,引导学生得到实际体验,最终产生技术运用的成就感。
3.游戏学习行为的优化
游戏学习行为的目标是学习,而不是游戏。可我们一不小心就会对游戏过程失去控制,让学习目标迷失。优化游戏学习行为,让游戏与学习结合得更紧密,我们可以从三个不同层次进行。
第一个层次是游戏化活动,即游戏学习只是一种形式,与学习的内容不一定有关。大家只是在某种游戏规则中进行竞赛,提高学习兴趣与效率;第二个层次是游戏化内容,即将学习内容以游戏的方式进行呈现以突破重点、难点,提高技能应用,就像“购物街”等电视游戏节目,游戏与内容合为一体。这种方式不仅能提高学习热情,而且能够提高应用技能;第三个层次是制作游戏,即通过运用技术制作游戏内容或软件,提高技能创新。这种形式是在学习动画制作时采取具有游戏特点的实例,在具体的角色、场景制作上进行技术学习。
当然,各种层次的游戏学习行为是可以相互结合的,不必刻意孤立。我们在优化时要把握住学习行为在达到学习目标的过程中的可控制性,在组织、实施、评价等环节上进行有效控制。
苍山点题
通过阅读本期两篇热点文章,您有什么感想呢?困惑与共鸣,赞成与反对都会有吧?如果这样,我们的目的就基本达到了。因为我们就是要激发大家首要思考两个问题:教是为谁服务的?学是为谁服务的?在此前提下,方能进一步思考怎么服务的问题。
很明显,教与学都要为学生服务,这已是显而易见的道理。在这个前提下,或者在此终极目标下,我们对课程进行改革就是要改造与优化教师教的行为、学生学的行为方式。
改造也好,优化也罢,我们只要着眼于让学生得到更有益的知识、技能和观念,教与学的效益就会彰显。因此,我们需要针对不同的地域情况,针对不同的教学内容、资源、情境、方法等进行实用性、科学化的优化施教行为,这是效益获得的必由之路。当然,针对不同的教的行为、学的行为进行优化,同样也是提高学习有效性的关键,比如如何激发学生自主学习行为、可持续学习行为等。
期望大家能够针对更多教与学的细节进行教学策略优化,让我们逐步把课堂与实际、学习与生活结合得更加紧密。